L'amitié

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# Posté le vendredi 27 novembre 2009 14:09

Armée de Khorne 1500 points

Armée de Khorne 1500 points
Bon, étant un peu en manque d'inspiration et n'ayant plus trop le temps de faire les amv avec les photos de la Japan Expo et de l'Asianim, je vais recommencer à vous parler de warhammer.

Je sais que j
e n'ai pas tout à fait fini avec les hauts elfes, mais je vais cependant vous parler de la seconde armée que j'aime assez bien, et dont le style est littéralement opposé : les Démons du Chaos (comme ces deux mots vont bien ensemble ^^).

Et plus particu
lièrement, l'armée de Khorne. Je vais commencer par un exemple d'armée à 1500 points, avec après les explications qui vont avec.

Héros :

Le Preneur de Crânes : 150 points, générale de l'armée.

Héraut de Khorne : 100+ Juggernaut (50) + Armure de Khorne (15) + Lame de fournaise OU Robe démoniaque (25) = 190 points

raut de Khorne : 100 + Grande bannière (25) + Armure de Khorne (15) + Lame de Fournaise (25) + Etendard du Chaos Triomphant (125) = 300 points

Bases :

12 Sanguinaires : 144 + État major complet (30) + Totem des crânes (25) = 199

12 Sanguinaires : 144 + État major complet (30) = 174

Spéciale :

5 Chiens de Khorne : 200 + Karanak, Le Cerbère du Chatiment (75) = 275

Rare :

2 Équarrisseurs : 140 + massacreur (20) + Porte étendard (20) + Totem des crânes (25) = 205

Total : 1493 points

La stratégie :

Non avon
s là le parfait opposé de mes hauts elfes : des bourrins qui sont fait pour foncer dans le lard des malheureux ennemis qui s'opposeraient à eux. Ils sont immunisé à la psychologie et causent la peur et tous ont une sauvegarde invulnérable de 5 + (commun à tout les démons).
Comme
tout leurs congénères, leur plus gros inconvénient et de ne rien avoir comme attaque à distance, mais dans le cas des démons de Khorne, ils n'ont vraiment rien : Khorne déteste ceux qui utilisent la magie pour décimer leurs ennemis, car pour lui, la magie est l'arme des faibles et des lâches. Ce qui fait qu'une armée mono Khorne est sans mage. Mais cela est compensé par le fait que toutes les unités on une résistance à la magie.
Don
c il est vrai qu'ils risque d'essuyer une grêle de tir, mais rarement de sorts, sauf si l'ennemi utilise que des mages comme héros (c'est à dire un générale faible et couard), Mais une fois au corps à corps, pratiquement toute l'armée, hormis les chiens, possède le coup fatal (6 pour blesser, et t'es mortellement mort^^), règle amélioré pour le Preneur de Crânes dans le cadre d'un défi (5 et 6 au lieu de seulement 6).
Et de plus : si une personnage dans l'armée adverse ne me plaie pas, j'en fais la proie privilégiée de Karanak, qui pourra relancer ses jet pour toucher et pour blesser raté contre cette cible.

Bon, il
est vrai que les démons possède une autre faiblesse qui en fait en est composée de 2 : L'instabilité démoniaque, et leur valeur de commandement relativement peut élevée (7 pour les troupes, 8 pour les héros) n'aide pas vraiment à s'y protéger. Les démons ne sont pas fait de chaire et de sang, mais de magie pur. Cela fait qu'il n'ont pas besoin de se reposer, ni de se sustenter. Cependant, il ne sont pas totalement bien stable dans le monde matériel (merci les Hauts Elfes ^^), et cela se traduit par le fait que s'il viennent à perdre une phase de combat et qu'il rate leur test de commandement, ils perdent des pv et/ou des troupes
supp
lémentaires équivalent à la différence entre le résulta obtenu et leur valeur de commandement modifiée.
C
ela est en partie atténuée par l'étendard du Chaos Triomphant qui rend toute unité situé à 12 pas de la grande bannière tenace (règle qui fait que l'unité ignore les bonus ennemis pour les prise de flanc et de derrière, ainsi que les bonus de rang). Soit, c'est une belle épine enlevée du pied. Du moins en partie, car il y a deux unités de "cavalerie" qui seront assez rapidement hors de cette limite.

A
lors, fini de parler des avantages et inconvénients pour le moment, et passons à la tactique.

Elle
est très simple : foncer dans le tas ^^... Je plaisante, mais en gros, c'est presque ça. Pour arriver de parler de stratégie, il faut parler du rôle de chaque unités et héros de cette armée.

Le Général : le Preneur de Crânes : Cogner, cogner et toujours cogner. Il le fait si bien qu'on serait tenter de dire qu'il est fait que pour ça. Cependant, il confère une résistance à la magie supplémentaire à l'unité de sanguinaires qu'il rejoindra, et de plus, c'est un duelliste exemplaire. En fait, il n'a pas le choix : il doit lancer des défis s'il y a autre chose qu'un simple troupier dans l'unité adverse, et il doit toujours relever les défis qu'on lui lance (il a pas le choix). Dans ce cas, son coup fatal peut se faire sur 5 (déjà dit plus haut) et contre toute taille de figurine (oui, même un dragon peut se faire "coup-fataliser" par le Preneur de Crâne).

Le Porteur de la Grande Bannière : C'est un peu particulier, car normalement, je ne joue pour ainsi dire jamais de grande bannière. Mais dans le cas des démons, il le faut. On ne peut pas se passer de grande bannière. Il sera placer dans l'autre unité de sanguinaires. Il bénéficiera d'une sauvegarde d'armure de 3+ en plus de sa svg invulnérable, et grâce à sa Lame de Fournaise, il aura une force de 7, et ce n'est pas commun d'avoir un héros avec une telle force dans une armée de cette taille. Autant dire qu'il balaie les char ennemis d'un revers de sa lame.

L'autre Héraut : Monté sur un redoutable Juggernaut, il accompagnera l'unité d'équarrisseurs au c½ur de la bataille. Ce sera donc une unité très couteuse, et c'est pour ça que j'hésite entre lui offrir la Robe démoniaque, ou la lame de fournaise. Avec sa svg d'armure à 0, il ne craint pas des masses la plupart des tirs ennemis, d'ailleurs, il ne redoute que les attaque de force minimum 7, c'est à partir de là que ça commence à devenir dangereux. Ce que je crains vraiment, c'est les boulets de canons et assimilés, car ça peut me le démonter d'un coup bien placé (ou pas, ça dépend du point de vue).
La ro
be démoniaque offre une protection supplémentaire à ce héraut, tandis que la lame ardente lui confère une force de 7.
Mais au vu du coup en point de l'unité, il est plus que préférable de lui donner la robe démoniaque, mais tout dépendra de l'armé que l'on risque d'avoir en face, et voir aussi si on préfère la solution risquée ou non. Car après tout, il faut savoir rentabiliser la cout en point de l'unité, et les deux façon sont relativement bonne.

Les bases : 2 unités de Sanguinaires assoiffés de sang, disposé chacun en 2 rangs de 6 figurines afin d'avoir le plus d'attaques possible. De plus, les deux unités recevront chacune 1 héros, donc l'une le général. C'est en gros le plus gros bloque d'assaut de cette armée et les unités seront si possible disposés à moins de 12 ps l'une de l'autre. Et le meilleur, c'est qu'ils peuvent se déplacer en effectuant une marche forcée, même si un ennemis se trouve à 8 pas ou moins.

Les cavaleries :

Les Chien
s de Khorne : il n'ont de rôle pré-défini, tout dépends vraiment de ce qu'il y aura dans le camps de l'adversaire : s'il y a beaucoup de tireurs, écran pour les unité derrière, voir les équarrisseurs, et s'il y a peu de tireurs, simple cavalerie légère qui réduira l'avance des ennemis. De plus, Karanak rend cette unité plus redoutable, d'autant plus si elle se dirige vers l'ennemi ciblé... Parfais pour occuper l'ennemi pendant un petit moment.

L
es Équarrisseurs : Pour parler de cette unité, on peut dire que se sont véritablement des pseudo hérauts de Khorne : 2 pv, même force et endurance que ces derniers, manque plus que la capacité de combat et l'initiative, car même pour le nombre d'attaques, le massacreur égale un héraut. Une sauvegarde d'armure à 3 ou + , coup fatal et une relativement bonne mobilité (même si se sont de piètre cavaliers par rapport à d'autre race). Cependant, ces avantages ont un prix : leur coup en poitn est énorme (70 la figurine, sans option), et donc ils seront peut nombreux. Il doivent donc faire le plus de dégâts possible pour être rentable, et éviter de perdre le moindre combat (si possible). Il ne manqueront pas d'attirer à eux de nombreux tir ennemis, et il faut bien qu'en fonction du nombre de tireur, un écran serait bienvenu. Afin de les épargner au possible, faire se déplacer les chiens devant eux, utiliser les décors, enfin, faire de son possible.
En gros, l
'unité la plus bourinne dont il faudra le plus en prendre soin.

Do
nc pour récapituler :

Avantages :

- force minim
um 5
- Ne craint q
ue peu la magie
- Redoutable au corps à corps

Inconvénients :

- R
elativement peut nombreux
- craint
beaucoup les tirs
- Peu de possib
ilité de mobilité
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# Posté le vendredi 27 novembre 2009 07:33

Désolé

Je tiens à m'excusez auprès de vous, chers visiteurs de n'avoir pas tenu ma promesse en postant des messages.

Je mettrai les dernière photos de la Japan Expo, et de l'Asianim dés que possible.

En attendant, je vous annonce que le chapitre 5 de ma fiction Bleach Requiem sera disponible d'ici fin de mois, et que bientôt je vous montrerai les premières images de mon travail en 3 D et mes première créations photoshop.

En attendant, je vous demande humblement d'être patient.

Amicalement, Sauseur qui ne vous veut que du bien.
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# Posté le mardi 10 novembre 2009 15:43

Japan Expo 1er jour (15)

je vais terminer ici avec un photo de C.C. et d'une dont je ne connais ni le nom, ni le manga.

Heureusement, la photo est net, et ce malgré le fait que je devais me dépêcher car il y avait du monde qui passait pour partir. Sinon, je ne mets que 15 photo car j'ai un peu trop la flemme de toutes les mettre. Puis, mis à part une ou deux, se sont les plus réussie.
Japan Expo 1er jour (15)
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# Posté le dimanche 12 juillet 2009 08:34

Japan Expo 1er jour (14)

Voici Chun Lii (ou Chun Lee selon la version), de la série de Street Fighters. Je crois que c'est une incontournable du jeu.

Japan Expo 1er jour (14)
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# Posté le dimanche 12 juillet 2009 08:27